12月開発者ノートを見る
こんにちは!鳥ちゃんと申します!
毎回やるつもりは全くありませんが昨日に開発者ノートが出ましたので一緒に見ていきましょう!URLはこちら→https://browndust.pmang.jp/202112releasenote/
あれ?何か記事違くないと思ったあなた
次回の記事は最強戦術への対策と言ったな?
それでは早速見ていきましょう!興味あることだけ取りあげます。
*12月アップデート
■新伝説傭兵3体とその助力者3体を追加
狂信の鎖「ウリベル」
ウリベルの助力者「リティアナ」
何か見た目がとてつもなく防御傭兵ぽい(小並感)
基本的に防御傭兵と攻撃傭兵のアップデート的な関係はイタチごっこなので新しい何か特殊なスキルが追加された場合は倒す方法は限定されることでしょう
ガード無視無視かな?(FGO並感)
伝説新機軸の防御型は基本的に出た段階が一番猛威を振るう印象があります。
アップデートで一番陳腐化しやすく突破する方法が複数増えるにつれて使われなくなるという流れになります。
その傭兵をどう突破するかでキャラ構成が決まるところがあるので実装時点の優先度は高めでしょう。
喪失の鎖「リンクロス」
リンクロスの助力者「メモライア」
見た目だと先日のアップデートが魔法型、支援型だったのでどっちか判断に困りますが期待を込めて支援型ですかね?
支援型ならどんな新しい仕組みが組み込まれるのかわくわくしますね。
基本的に陣形の軸となるので楽しみです。支援型なら陣形の軸となるのでその軸を使うなら優先度は高めでしょう。
狂乱の鎖「スクライム」
スクライムの助力者「アラナ」
攻撃型傭兵だ(確信)
基本的に攻撃型傭兵の価値はいかに相手の防御型を早く打ち破れるかにあると思ってます。
防御型傭兵の倒す手段が限定されてその倒す方法が少なければ少ないほどその攻撃型傭兵の価値は高いです。
スレインが最初はまじで腐っていたのはその当時環境を握ってたレダクラットに完璧に止められていたからなんですね。
なので新機軸の防御型傭兵を早く倒せるのがこの傭兵だけなんてことになったら優先度は滅茶苦茶高めになるでしょう。
結局どれも優先度高いじゃねえかよ!3体一気とか勘弁してくれよ!
■傭兵リニューアル
星5キリア
キリアは既存の強みを更に強化して調整いたします。
無効化と腐敗で敵を弱体化し、弱体化した敵に効果的なダメージを与えます。
キリアは汎用的に強かった訳ではありませんでしたが対戦相手が限定されている場面で刺さる時がたびたびあった傭兵で私は愛用して限凸をしているので素直に嬉しいですね!
リニューアル詳細に書いてある通り相手の支援を無効化したり持続ダメ免疫を持ってない相手を防御力下げながら腐敗させて倒す。
また攻撃範囲も他にはない玄人好みのキャラだと思います。
星5アストリッド
アストリッドには新しいコンセプトを付与いたします。
アストリッドは「護衛」で自分がKOされるまでに味方の支援型がKOしないよう、守り抜く役割を果たします。
アストリッドはセリアの餌になったわ()
新コンセプト「護衛」いいですね!
ロックオンで支援型が良く狙われるのでダメージを変わりに引き受けて軽減化か削除するような形でしょうか?
性能次第ですが面白い仕組みだと思います。
打倒!ファルコン!
星5ステラ
ステラの血の渇望付与、力の渇望付与がリメイクされます。
血の渇望付与は墓石ができると味方の攻撃型が生存能力を強化する効果に変わります。
力の渇望付与では敵を倒す度にみなぎる力効果を獲得し、メインターゲットに追加ダメージを与えることができます。
何故か私は限凸まで終わってます。
元からオーラぽい感じだったからオーラにすんのかなと思ってますが文面読む感じ違いそう。
攻撃型と書いてある通り攻撃軸系の強化ですね。
伝説も来てしまうので軸になるのかはわかりませんが支援型は環境を変えやすいので楽しみですね!
他の星4傭兵についてですがすまねぇ新星はさっぱりなんだ!
とりあえず言いたいことはエスターは星3傭兵だった!?(誤字)
■ ワールドアリーナルール変更
ワールドアリーナの出陣傭兵の制限及びワールドアリーナ券の基本提供方式を変更し、より差別化したゲーム性を提供します。
・出陣制限
既存:伝説傭兵3名以下
変更後:★5傭兵6名以下(伝説傭兵出陣不可)
・ワールドアリーナ券
既存:基本提供10個 (15分に1個回復)
変更後:基本提供75個 (時間毎の回復なし / 毎日05:00に75個に初期化)
伝説傭兵締め出しはともかくとして星4傭兵3体以上義務化って全然違うじゃん!
どちらかというと新星勢が頑張りたくなるアップデート内容ですね。
アリーナへ向けてのステップアップ的な位置付けでしょうか?
実装当時はあれこれ言ってましたけど個人的にはいい感じの制限だと思っていたので残念です。
ワールドアリーナ券が回数制になったのはあれですね、最終日券買えってことですね。
仕事であんまり参加できないとりあえずワールドアリーナに対して言いたいことは一つだけ月1でいいんじゃねえかなってことですかね。今ワールド要素全然ないし
■デイリーミッション及び曜日ミッション変更
これは大歓迎!報酬もあげてくれよな!難易度あげるなよ!!!
来月のアップデートでブラダスの環境が変わりそうで楽しみですね!でもボーナス月とはいえ課金要素はほどほどにして欲しいですね!
以上12月開発者ノートについてでした!
ブラダスアリーナ最強戦術とは?(暫定版)
こんにちは!鳥ちゃんと申します。
今回は私が思うブラダスアリーナ系におけるチャレ帯最強戦術について話していきたいと思います。
ブラダスにおける最強戦術とはずばり現環境で強い陣形を装備、ルーンを含めてを丸パクりしていくことです!
え?くっそ嫌われてることじゃんと思われる方多いと思いますが改めて考えてみるべきだと思います。
なぜ最強なのか!?
1.現環境において一番刺さってる陣形なので手軽に勝つことができる
ランキングを眺めていると1位の陣形が凄まじく伸びている時がありませんか?もしくは同じ陣形が複数ある時です。
それがチャレ帯で刺さっている陣形です。当然その時点で強い陣形なので真似すれば手軽に勝つことができます。
2.自分が試行錯誤する必要がないので時間的にロスタイムが少なくポイントを落としづらい
日曜日にアリーナで上の方にいた人がなんか転落してるなぁと思ったらだいたい同じ陣形でずっと回してる人がメタられてるか、試行錯誤しながら突撃しまくってる人です。
大きくまとめるとチャレ帯環境の変化についていけてない弱者ですね!自分が良くやってます。
今ポイントが伸びている陣形、伸びそうな陣形、ガチ強者に最強戦術を使うことで転落を防ぐことができます。真似する相手を間違えたら一緒に転落していくこととなります。
3.根気さえあればどんなに環境が変わったとしても陣形を使い捨てすることで対応できる
自分で陣形を作っていくと変なこだわりができてきます。
この軸、このキャラは絶対使いたい。逆にこの軸、このキャラは使いたくない。そうしたこだわりなく陣形使いこなすことでどんなに環境が変わってもまた狙われたとしても対応する事ができます。
4.パクる陣形を複数ストックして環境に合わせた陣形を繰り出せばパクり元を越えることも可能
何回もパクっていく間にパクった陣形を保存していくことで環境が一巡した段階で状況を見極めて繰り出すことで最初にその陣形をしていた人を越えることも可能です。
この方法で私は自分の編み出したと自負する陣形でアリーナチャンピオン、ワリーナチャンピオンどちらも2回取られたことがあるので間違いありません(泣)
経験ある方他にもおられるのではないでしょうか?
5.機械的にやることでやる気がなくても結果を出せる
完璧に報酬目的でも機械的にやることが重要なのでやる気は必要ではありません。仕事のように根気です。
6.ずっと粘着することでパクり元を萎えさせることも可能
ゲームのランキングのプロフィールコメントで国内、海外問わずよく吠えてる方を見かけますね!
どんなに強くても常に複数人にパクられ続けながら勝ち続けることは至難の技です。
複数の同じ陣形があるといろんな人から目をつけられます。
当然防衛が取れるとポイントが滅茶苦茶おいしいので狙います。
真似される方もそれがわかっているので陣形を変えようとしますが変えた陣形が必ずしも環境にあっているとは限りません。
そして調子を崩させることが可能なのです。
チャレ帯に慣れると相手がこうしてきたらこうする等想定するようになり対策もするのである程度対応はできますが想定外の環境変化が起こると残念ながら転落していくこととなります。
複数人に粘着されると失敗ができないのです。
7.陣形を考える時間をランキング確認、他の人との陣形相性について考える時間に回せる
真似することの副次な効果としてパクった陣形がどの陣形に防衛を取られるか実感することができます。
そうしていくことでランキングの力関係を把握して相性を把握できます。
しかも自分が陣形を考えるわけじゃないので余裕がありますね。
8.徹底した人がランキングにおいて確かな実績を持っている
名前は伏せますがアリーナ等でチャンピオンを複数取っている方が何人もいます。
継続的な力がある証拠ですね!
誰が徹底している人なのかは走っていればわかります。
中途半端な人と比べて悪い意味で印象に残ります。でもそういう人の方がこの最強戦術を徹底して使ってるんですね。
他にもあるかもしれませんが最強と言われるだけの力を持っています。
しかしこの最強戦術はお分かりの方たくさんおられるでしょうが致命的なデメリットがあります。
1.滅茶苦茶嫌われる
これは特に解説しなくてもわかると思いますが自分が結構な時間をかけて考えて調整して出来た陣形で勝ち進んでるときにたいした苦労もなしにただ乗りされるからですね。
しかも勝てなくなったら使い捨てにされるならまだいい方、自分の順位より上にいかれて下手したらチャンピオン取られます。滅茶苦茶ムカついた後に無力感がハンパないです。
でも自分は認めます戦術的には相手の方が優れていたということです。
2.やっていくうちに作業感が増していき萎えていく
この戦術の最強たる所以を見て感じた方もいるかもしれませんがこの戦術を究極的に突き詰めれば行き着く所は最強AIです。
やってる最初のうちは勝てるから楽しいかもしれませんが順位をいかにあげるかの作業ですので作業感ハンパないです。
なので実は以外と徹底するのは難しいのかもしれませんね。
他にもあるんですがこの2つのデメリットが本当に致命的だと思います。比較的にパクりをしてもいいと思ってる自分でも問題だと思っています。
この戦術の行き着く所はランキングにおける最強NPC(人入り)達による占領で個人の感想ですがアリーナの過疎化を促進していってると思ってます。
こんな状況でも自分は逆に最強NPCを倒すことに楽しみを見いだしているのですがスペカが出てからなかなか難しいですね!じゃあどうしたらいいのというのを次回の記事にしたいと思います。
以上最強戦術についてでした!